Hello World Welcome to Hexo! This is your very first post. Check documentation for more info. If you get any problems when using Hexo, you can find the answer in troubleshooting or you can ask me on GitHub. Quick 2026-01-29
Obsidian 配置claude-codeB站视频 安装配置claude-code 安装插件 https://github.com/YishenTu/claudian 配置插件设置 环境 自定义变量 claude cli 路径 使用skills官方skills b站up skills 1234567891011121314# Excalidraw"创建一个展示 CI/CD 流程的 Excalid 2026-01-28
Claude-Skills skillsmp 将文件夹拷贝到~/.claude/skills目录下 问claude-code 你现在有哪些skills 常用skillsUI UX Pro MaxUI UX Pro MaxAn AI skill that provides design intelligence for building professional UI/UX across multiple platf 2026-01-20
VS Code 我的习惯快捷键绑定 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637// Code/User/keybindings.json[ { "key": "cmd+i", "command": "workbench.action. 2026-01-20
OpenCode 官网 opencode-antigravity-auth启用 Opencode 通过 OAuth 认证 Antigravity(谷歌 IDE),这样你就可以使用 Antigravity 的速率限制,并用 Google 凭证访问 gemini-3-pro 和 claude-opus-4-5-thinking 等模型。 2026-01-20
Unity - Shader UV 超过 1 会发生什么答案是:取决于纹理的 Wrap Mode 设置!📊 三种 Wrap Mode Repeat(重复)- 默认模式 123456uv.x += _Time.y * 0.2;// 时间 uv.x值 实际采样位置// 0秒 0.0 0.0// 5秒 1.0 0.0(归零重复)// 7.5秒 1.5 0.5( 2026-01-07 #Unity #Shader
Unity - Shader - 内置 内置变量_Time_Time 是 Unity 自动传递给 Shader 的时间变量,它是一个 float4 类型(包含 4 个浮点数)。 _Time 的 4 个分量 分量 公式 用途 举例值(运行 5 秒后) _Time.x t / 20) 慢速动画 0.25 _Time.y t 最常用,正常速度 5.0 _Time.z t * 2 2 倍速动画 10.0 _Tim 2026-01-07 #Unity #Shader #内置变量 #内置方法
Unity - Shader - 效果 计算灰度12345678910111213141516fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{ fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 应用灰度公式:0.299r + 0.587g + 0.114b // 更容易理解的 // fixed gray = 0.299 * col.r + 0.587 * co 2026-01-07 #Unity #Shader
Unity - Shader - 坐标空间 🎮 四种主要坐标空间 模型空间(Local Space / Object Space)比喻:想象你站在一个房间里,以你自己为中心来描述位置。 含义:以模型自己的中心点为原点(0,0,0)的坐标系 例子:一个角色模型,他的头顶可能是(0, 2, 0),脚底是(0, -1, 0) 特点:无论你把这个模型移动到世界的哪里,他的头相对于身体的位置永远不变 Unity 中:transform 2026-01-07 #Unity #Shader
Unity - Shader - 矩阵 矢量的点积矢量之间可以进行乘法 公式 1: 1a·b = (ax,ay,az)·(bx,by,bz) = ax*bx + ay*by + az*bz 点积的其中一个几何意义是投影 假设,有一个单位矢量 a 和另一个长度不限的矢量 b。现在 ,我们希望得到 b 在平行于 a 的一条直线上的投影 。那么,我们就可以使用点积 a·b 来得到 b 在 a 方向上的有符号的投影。 给一个通俗的解释。我们可 2025-12-31 #Unity #Shader #矩阵